Model Pembelajaran Bermain Peran
Sintaks:
Fase 1 :
- Hangatkan suasana
- Identifikasi atau berikan permasalahan
- Nyatakan permasalahan secara eksplisit
- Interpretasi kisah permasalahan
- Jelaskan perihal permainan peran
Fase 2 :
- Pilih akseptor yang akan berpartisipasi
- Analisis kiprah yang akan dimainkan
- Pilih pemain peran
Fase 3 :
- Atur suasana dan daerah permainan peran
- Atur jalannya kisah dan tindakan yang akan dilakukan
- Atur situasi permasalahan yang akan dimainkan
Fase 4 :
- Persiapkan pengamat
- Tentukan apa yang akan diamati
- Berikan kiprah pengamatan
Fase 5 :
- Lakukan permainan
- Mulai bermain peran
- Lakukan permainan
- Berhenti sementara
Fase 6 :
- Diskusi dan evaluasi
- Telaah tindakan dalam permainan peran
- Diskusikan fokus utama
- Kembangkan tindakan kiprah selanjutnya
Fase 7 :
- Beraksi kembali
- Lakukan kiprah yang telah direvisi
- Berikan saran untuk tahap selanjutnya
Fase 8 :
Diskusi dan penilaian ibarat pada fase 6
Fase 9 :
- Berbagi pengalaman dan melaksanakan generalisasi
- Hubungkan situasi permainan dengan permasalahan yang akan dibahas atau permasalahan nyata
- Eksplorasi prinsip-prinsip umum perihal perilaku
Sistem Sosial :
Guru bertanggung jawab memulai pembelajaran dan membimbing akseptor didik dalam setiap fase. Isi diskusi dan permainan kiprah sebagian besar ditentukan oleh akseptor didik.
Prinsip Reaksi :
Guru mendapatkan respons semua akseptor didik tanpa melaksanakan penilaian, menolong siswa melaksanakan eksplorasi permasalahan dari banyak sekali sudut pandang, dan membandingkan beberapa pandangan. Tingkatkan kesadaran akseptor didik akan pandangan dan perasaannya dengan melaksanakan refleksi, menerangkan, dan merangkum respons akseptor didik. Tekanan bahwa ada beberapa alternatif untuk menuntaskan permasalahan.
Sistem Pendukung :
Pembelajaran ini membutuhkan donasi materi dan alat yang diharapkan untuk menyajikan permasalahan dan jalan kisah permainan.
Dampak :
Dampak instruksional dan pendamping model pembelajaran bermain kiprah dideskripsikan dalam skema berikut.
Sumber
Sani, Ridwan Abdullah. 2015. Inovasi Pembelajaran. Bumi Aksara. Jakarta
Download
Baca Juga
1. Model Pembelajaran
2. Model Pembelajaran Investigasi Kelompok
3. Model Pembelajaran Induktif
4. Model Pembelajaran Perolehan Konsep
5. Model Pembelajaran Inkuiri Ilmiah
6. Model Pembelajaran Latihan Inkuiri
7. Model Pembelajaran Ingatan (Memory)
8. Model Pembelajaran Sinektik
9. Model Pembelajaran Advance Organizer
10. Model Pembelajaran Tanpa Arahan (nondirective)
11. Model Pembelajaran Langsung (Direct instruction)
12. Model Pembelajaran Simulasi
13. Model Pembelajaran Inkuiri Yurisprudensi (Yurisprudential Inquiry)
14. Model Pembelajaran Kooperatif
15. Model Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning)
Fase 1 :
- Hangatkan suasana
- Identifikasi atau berikan permasalahan
- Nyatakan permasalahan secara eksplisit
- Interpretasi kisah permasalahan
- Jelaskan perihal permainan peran
Fase 2 :
- Pilih akseptor yang akan berpartisipasi
- Analisis kiprah yang akan dimainkan
- Pilih pemain peran
Fase 3 :
- Atur suasana dan daerah permainan peran
- Atur jalannya kisah dan tindakan yang akan dilakukan
- Atur situasi permasalahan yang akan dimainkan
Fase 4 :
- Persiapkan pengamat
- Tentukan apa yang akan diamati
- Berikan kiprah pengamatan
Fase 5 :
- Lakukan permainan
- Mulai bermain peran
- Lakukan permainan
- Berhenti sementara
Fase 6 :
- Diskusi dan evaluasi
- Telaah tindakan dalam permainan peran
- Diskusikan fokus utama
- Kembangkan tindakan kiprah selanjutnya
Fase 7 :
- Beraksi kembali
- Lakukan kiprah yang telah direvisi
- Berikan saran untuk tahap selanjutnya
Fase 8 :
Diskusi dan penilaian ibarat pada fase 6
Fase 9 :
- Berbagi pengalaman dan melaksanakan generalisasi
- Hubungkan situasi permainan dengan permasalahan yang akan dibahas atau permasalahan nyata
- Eksplorasi prinsip-prinsip umum perihal perilaku
Sistem Sosial :
Guru bertanggung jawab memulai pembelajaran dan membimbing akseptor didik dalam setiap fase. Isi diskusi dan permainan kiprah sebagian besar ditentukan oleh akseptor didik.
Prinsip Reaksi :
Guru mendapatkan respons semua akseptor didik tanpa melaksanakan penilaian, menolong siswa melaksanakan eksplorasi permasalahan dari banyak sekali sudut pandang, dan membandingkan beberapa pandangan. Tingkatkan kesadaran akseptor didik akan pandangan dan perasaannya dengan melaksanakan refleksi, menerangkan, dan merangkum respons akseptor didik. Tekanan bahwa ada beberapa alternatif untuk menuntaskan permasalahan.
Sistem Pendukung :
Pembelajaran ini membutuhkan donasi materi dan alat yang diharapkan untuk menyajikan permasalahan dan jalan kisah permainan.
Dampak :
Dampak instruksional dan pendamping model pembelajaran bermain kiprah dideskripsikan dalam skema berikut.
Sumber
Sani, Ridwan Abdullah. 2015. Inovasi Pembelajaran. Bumi Aksara. Jakarta
Download
Baca Juga
1. Model Pembelajaran
2. Model Pembelajaran Investigasi Kelompok
3. Model Pembelajaran Induktif
4. Model Pembelajaran Perolehan Konsep
5. Model Pembelajaran Inkuiri Ilmiah
6. Model Pembelajaran Latihan Inkuiri
7. Model Pembelajaran Ingatan (Memory)
8. Model Pembelajaran Sinektik
9. Model Pembelajaran Advance Organizer
10. Model Pembelajaran Tanpa Arahan (nondirective)
11. Model Pembelajaran Langsung (Direct instruction)
12. Model Pembelajaran Simulasi
13. Model Pembelajaran Inkuiri Yurisprudensi (Yurisprudential Inquiry)
14. Model Pembelajaran Kooperatif
15. Model Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning)